La roulette

     La roulette est le roi des jeux, son origine est controversée: certains pensent qu’elle vient d’Italie, d’autres que Pascal le célèbre mathématicien philosophe l’a inventée.

     Elle fut introduite en France par le lieutenant de police Sartine pour apporter une grande sécurité dans les jeux et surtout pour remplacer la fameuse roulette « Hocca » utilisée par les tricheurs.

     En 1835 Louis Philippe les interdit car il était contre les jeux d’argent. Cette roulette s’est retrouvée dans les casinos allemands puis à Monte Carlo ou M Blanc lui a donné un seul zéro.

     La roulette possède pour le casino un avantage mathématique de 2,7% sur les numéros pleins, chevaux, douzaines etc… sauf sur les chances simples ou à cause du zéro il ne lui reste que 1,35%.
     Ex : le numéro plein est payé 35 fois + la mise donc 36 jetons or il y a 37 numéros donc à chaque coup on perd 1/37éme.

     Par conséquent l’érosion mathématique de chaque coup est environ de 2,7%. Par contre si vous jouez les chances simples, lorsque le zéro sort soit vous allez dans la case prison soit on vous restitue la moitié de votre mise donc vous ne supportez plus que 1,35% d’érosion.

     Il existe deux sortes de roulettes, identiques dans le mode de jeu et de paiement mais différentes dans leur présentation et fonctionnement.
          A - Roulette française

     C’est par excellence la roulette traditionnelle, celle qui connut la grande époque des tapis verts ou les artistes comme Sarah Bernhardt ou les industriels comme Citroën perdaient des fortunes.

     Un chef de partie, deux croupiers un de chaque côté de la table placent les jeux grâce à leur palette de bois souple, le geste est sobre mais majestueux, le ballet des jetons rythme la cadence au son des annonces qui pleuvent, toutes mémorisées par le chef de partie, qui tel un chef d’orchestre de sa chaise surélevée surveille faits et gestes : certains clients placent leur mise mais c’est risquer d’oublier leur jeu car à l’époque point de caméras.

     Malheureusement ce type de roulette a peu à peu disparu, trop lente, trop coûteuse en personnel, elle a été promptement remplacée par la roulette anglaise.
Roulette
Roulette
          B - Roulette anglaise

     Elle a supplanté sa grande sœur la roulette française, plus petite, plus maniable, plus pratique, moins coûteuse, elle représente désormais la majorité des roulettes dans les casinos.

     Malheureusement si c’est un avantage pour les casinos c’est un inconvénient et un danger pour les joueurs de roulette car beaucoup plus rapide, donnant plus de coups à la minute elle augmente considérablement l’érosion mathématique et provoque l’assèchement monétaire des clients qui peuvent se faire délester de leur pécule en un temps record.

     Un chef de partie qui contrôle deux roulettes, un croupier par table qui ramasse les jetons à la main. Chaque client possède sa couleur ce qui évite les erreurs de placement. Les jetons sont poussés dans une fosse, où une trieuse optique les classe et les remet sur le tapis.
          C - Le cylindre

Roulette
          D - Tableau

Roulette
          E - Mises et gains


Le 0 sortant fait perdre les mises colonnes et douzaines, les mises sur chances simples perdent la moitié de leur valeur et sont partagées d’office avant le départ de la boule suivante.


Plein – 1 numéroPayé 35 fois la mise
A cheval – 2 numéros Payé 17 fois la mise
Transversale – 3 numéros Payé 11 fois la mise
Carré – 4 numéros Payé 8 fois la mise
Sixain – 6 numéros Payé 5 fois la mise
Colonne – 12 numéros Payé 2 fois la mise
Douzaine – 12 numéros Payé 2 fois la mise


Première douzaine 1 à 12
Deuxième douzaine 13 à 24
Troisième douzaine 25 à 36



Chance simple –18 numéros Payé 1 fois la mise
Rouge et Noir / Passe et Manque / Pair Impair
          F - Martingales

     Il apparaît évident qu’au vu de l’érosion mathématique de la roulette, il est préférable de jouer sur les chances simples (rouge/noir – pair/impair – passe/manque) pour bénéficier du prélèvement minimum de 1,35%.

     Au cours des ans depuis que ce jeu existe, les joueurs ont cru inventer des systèmes de jeu appelés couramment Martingales destinés à mettre la chance de leur côté. La plupart de ces martingales sont décrites et expliquées dans la suite du chapitre pour vous permettre de connaître dans le détail leurs avantages et surtout leurs inconvénients.

     L’inconvénient majeur des martingales est de vous faire gagner plus ou moins rapidement puis de tout perdre lorsque le vent tourne. En effet chaque martingale s’adapte à une physionomie particulière ou à une tendance, tant que la physionomie perdure le système reste gagnant malheureusement chaque fois que la physionomie change la martingale devient négative. C’est un peu ce qui s’est passé au dernier Krach boursier où certains jeunes ténors de la haute finance croyaient avoir trouvé des formules mathématiques basées sur des algorithmes qui seraient toujours gagnantes.

     L’avenir a montré que personne ne peut lutter contre le hasard et surtout pas le mettre en équation, simplement peut on essayer d’appréhender ces phénomènes aléatoires en les observant et en essayant d’épouser leurs tendances plutôt que de vouloir créer nos propres systèmes mathématiques.
          I - Le Paroli


     Le Paroli est un système de jeu basé sur une progression de raison 2 c’est-à-dire vous laisser porter la mise initiale le nombre de fois désiré jusqu’à atteindre le plafond autorisé. Le Paroli le plus simple est le Paroli 2.

Paroli simple
Mise initiale 10 €
1er coup gagnant   10 €   +   10 €   ou laisser porter l’ensemble
                         Gain    +   Mise

2ème coup gagnant   (10 €   +   10 €) x 2 = 40 €

En misant 10 € au départ et en laissant porter 2 fois on obtient une somme de 40 €.
Le gain est donc de 40 € - 10 € = 30 € c’est-à-dire 300%



Paroli n
Soit I la mise initiale
Soit MP le montant du plafond autorisé
Soit n le nombre de coups consécutifs ou la mise est laissée
Si on laisse porter un certain nombre de fois il faut respecter
In ≤ MP

Sachant que I = 10 € et MP = 1000 € =› n ≤ 7
Ex:
vous misez 10 €, le plafond autorisé en chance simple est 1000€

1er coup    = 20 €     4ème coup = 160 €
2ème coup = 40 €     5ème coup = 320 €     7ème coup = 1280 €
3ème coup = 80 €     6ème coup = 640 €     donc n ≤ 7

Dans un Paroli de raison 2 no limit vous êtes contraint de laisser porter 7 fois la mise puis laisser porter 1000 € et retirer 280 €.
Mais
Vous pouvez choisir un Paroli avec n = 5
Chaque fois que vous avez une longue de 5 coups gagnants cela vous rapporte 320 €
Ex : vous misez 10 € sur le rouge.
Le rouge sort 5 fois, cela vous rapporte :
10   –   20   –   40   –   80   –   160   –   320 €
           1er     2ème   3ème    4ème      5ème
Roulette
          II - La Montante Hollandaise


     L’objectif de cette montante est d’effacer chaque perte par une mise supérieure d’une unité.
Si vous perdez x au premier coup alors vous devez miser x+1, vous perdez encore, vous misez x+1 jusqu’à ce que la perte soit couverte ensuite pour couvrir les pertes (x+1) vous misez (x+2) ainsi de suite.

     Ex : Vous jouez une pièce sur le rouge, vous perdez, vous misez alors 2 pièces sur le rouge, vous perdez, vous continuez à miser 2 pièces.
Encore une perte, vous restez à deux mises. Au premier gain vous montez à (x+2) +1 c’est-à-dire 3 pièces pour couvrir les pertes (x+2).

Tableau de la progression hollandaise

MISE GAIN / PERTE RESULTAT CUMUL
1p PERTE -1 -1
2p PERTE -2 -3
2p PERTE -2 -5
2p GAIN +2 -3
2p + 1P PERTE -3 -6
2p + 1P PERTE -3 -9
2p + 1P GAIN +3 -6
2p + 1P GAIN +3 -3
2p + 1P GAIN +3 0


     L’avantage de cette martingale est d’être lente, donc moins dangereuse que les autres.
Si l’on observe le tableau on constate que sur 9 coups joués en perdant 5 coups et gagnant 4 coups on aboutit à l’équilibre.
Cette méthode est excellente lorsque la roulette épouse une tendance de Paroli 2 c’est-à-dire une série de coups de 2 dans les chances simples mais pas de longues.
          III - La Whittacker


Cette montante consiste en cas de perte ou de gain à jouer la somme des deux mises précédentes jusqu'à devenir positif.

MISE GAIN / PERTE RESULTAT CUMUL
1p PERTE -1 -1
2p PERTE -2 -3
3p PERTE -3 -6
5p GAIN +5 -1
8p GAIN +8 +7


Nous constatons immédiatement que malgré 3 coups perdants, les deux coups consécutifs gagnants génèrent des gains importants (+7).

Toutefois cette méthode est très dangereuse car si on n’a pas ces deux coups gagnants consécutifs tous les 4 ou 5 coups, les enjeux montent vite très haut.

La physionomie la plus favorable est lorsque la roulette donne des petites longues de 4 ou 5 coups perdants suivis de 2 coups gagnants, ou alors une série de coups de 2.

La tendance la plus défavorable est une vraie longue si l’on joue contre évidemment.
Roulette
          IV - La Montante Canadienne


     Vous devez inscrire chaque mise par ordre chronologique dans une colonne, à partir de la deuxième perte vous misez toujours la 1ère mise de la colonne plus la dernière mise de ma colonne.
Si vous gagnez vous rayez les 2 mises qui vous ont servi à gagner et continuez ainsi.

Tableau de la progression des extrêmes
N°coup MISE G / P RES. CUM.
1er 1p P -1 -1
2ème 2p P -2 -3
3ème (2+1)p P -3 -6 On mise
1er + 2ème coup
4ème (3+1)p P -4 -10 On mise
1er + 3ème coup
5ème (4+1)p P -5 -15 On mise
1er + 4ème coup
6ème (5+1)p G +6 -9 On mise
1er + 5ème coup
7ème (6+2)p G +8 -1 On barre 1e&5e coup
On mise 2è+6è coup
8ème (8+3)p G +11 +10 On barre 2è&6è coup
On mise 7è+3è coup


On raye 8ème coup et 4ème coup, la colonne est entièrement rayée, on repart à zéro.
Résultat pour 5 coups perdus et 3 coups gagnants = +10

Avantages du système canadien
Plus la colonne est longue, plus le résultat est intéressant mais le risque est plus grand car les coups deviennent de plus en plus chers en bas de colonne.
Méthode très intéressante s’il y a une alternance de petites longues. Ex : séries de coups de quatre ou cinq en alternance.
          V - La Progressive Modérée


     Cette montante atténue les effets de la progressive rapide car on ne double les mises qu’au bout de 3 pertes.

Tableau de progressive
MISE GAIN / PERTE RESULTAT CUMUL
1p PERTE -1 -1
1p PERTE -1 -2
1p PERTE -1 -3
2p GAIN +2 -1
2p PERTE -2 -3
2p PERTE -2 -5
2p GAIN +2 -3
2p GAIN +2 -1
2p GAIN +2 +1


     En regardant le tableau on constate que sur 9 coups joués, 5 perdus et 4 gagnés, on gagne 1 pièce ce qui est modeste mais raisonnable car sans risque majeur. Méthode excellente pour les joueurs fragiles du cœur et qui ne supportent pas la pression.
Roulette
          VI - La d'Alembert

     La montante d’Alembert aussi appelée « l’Escalier » est une montante à progression douce, en effet chaque fois que l’on perd 1 mise on augmente d’une mise, en cas de gain, on diminue d’une mise.

Tableau de progression

MISE GAIN / PERTE RESULTAT CUMUL
1p PERTE -1 -1
2p PERTE -2 -3
3p PERTE -3 -6
4p GAIN +4 -2
3p PERTE -3 -5
4p PERTE -4 -9
5p GAIN +5 -4
4p GAIN +4 0


     Après 5 coups perdants et 4 coups gagnés on arrive à l’équilibre et sans souffrance. Excellente méthode pour lutter contre les longues.
          VII - La contre d'Alembert

     C’est en effet comme son nom l’indique l’inverse de la méthode précédente, on augmente en cas de gain et on diminue en cas de perte

MISE GAIN / PERTE RESULTAT CUMUL
1p PERTE -1 -1
1p PERTE -1 -2
1p PERTE -1 -3
1p GAIN +1 -2
2p GAIN +2 0
3p PERTE -3 -3
2p GAIN +2 -1
3p GAIN +3 +2


     Après 8 coups joués, 4 coups perdus et 4 coups gagnants on obtient 2 pièces gagnées.

     Très bonne martingale souple qui épouse la tendance positive, il vaut mieux pousser quand on gagne et jouer la forme que faire l’inverse en poussant à la perte. Là aussi permet de lutter efficacement contre les longues.
Roulette
          VIII - Le Paroli 2 no limit

     La plus simple mais la plus dangereuse des martingales. Objectif : doubler la mise à chaque coup perdant. Il suffit d’un coup gagnant pour tout récupérer et passer gagnant d’une mise. Evidemment il faut tenir compte du plafond autorisé sur les chances simples dans les casinos.

Tableau des progressions
MISE GAIN / PERTE RESULTAT CUMUL
1p PERTE -1 -1
2p PERTE -2 -3
4p PERTE -4 -7
8p PERTE -8 -15
16p GAIN +16 +1


     Après avoir perdu 4 fois, si l’on gagne au 5ème coup on récupère 1+2+4+8 c.a.d les 15 pièces misées plus 1 gagnée.
Très dangereuse et très con, on se fait détruire par les longues, de plus la méthode préconise de doubler à la perte, on joue contre la tendance, c’est une aberration. Il vaut mieux rentrer dans les longues, on ne perd que le coup de rupture, si on joue contre une longue, on peut perdre la maison.
          IX - La Masse en Avant

     A chaque coup gagnant on rajoute une mise et on laisse porter.
Ex : vous misez 1p sur le rouge, si vous gagnez vous encaissez 2p
Vous misez (2p+1) si vous gagnez vous touchez 6p
Vous misez (6p+1) et ainsi de suite
En vous fixant bien sûr un objectif de coups gagnants si possible pas trop élevé.

Tableau de progression – Objectif 4 coups
MISE GAIN / PERTE RESULTAT GAIN CUMUL
1p GAIN +1 +1 +2
3p GAIN +3 +4 +6
7p GAIN +7 +11 +14
15p GAIN +15 +26 +30


     Vous avez joué 4 pièces, vous en gagnez 26, soit un stock final de 30 pièces = 4 pièces jouées + 26 gagnées. A notre avis, l’une des meilleures méthodes existantes, en effet on joue dans la tendance et on pousse avec l’argent du casino. Il faut aussi se fixer un budget limite pour éviter de surperdre.
Roulette
          X - La JMD

     Du nom des initiales de son créateur qui a désiré conserver l’anonymat. Une martingale basée sur l’hypothèse d’obtenir chaque jour des longues de 8 coups consécutifs ou plus, de manière à couvrir les pertes et faire du bénéfice. On joue uniquement sur les chances simples c.a.d Rouge/Noir, Pair/Impair, Passe /Manque, on joue uniquement la sortante et on laisse porter jusqu’au plafond, puis on laisse le plafond autant de fois qu’il sort.

     Ex : Vous misez Rouge avec 1 pièce
Le rouge sort 4 fois : vous avez perdu 1 pièce(en effet en perdant au 5eme coup la perte=1p)
Le Noir sort 4 fois : vous avez perdu 4 pièces
Le rouge sort 2 fois puis le noir 2 fois : 3 pièces perdues

     Tant que vous n’avez pas eu 8 coups permettant d’atteindre le plafond, vous cumulez la perte de vos pièces. Pour augmenter vos chances, vous devez jouer sur toutes les chances simples c’est-à-dire Rouge/Noir, Pair/Impair, Passe/Manque.
Le 1er coup vous jouez 3 pièces sur chaque sortante.

     Ex : 1 pièce sur Rouge, 1 pièce sur Pair et 1 pièce sur Manque
Il sort Noir, Impair et Manque

     Vous avez perdu 2 pièces, la troisième reste avec la gagne sur la table, par conséquent au deuxième coup vous misez 2 pièces : 1 sur Noir, 1 sur impair les deux pièces sur Manque courent. Ainsi de suite.
          La JMD (suite)

Hypothèse du nombre de pièces perdues en 8 heures de jeu
20 coups à l’heure x 3 chances simples = 60 coups à l’heure.

     Si vous jouez pendant 8h en supposant que vous touchez quelques longues intermédiaires cela fait une moyenne de 1,5 pièce par coup ( n’oubliez pas que vous jouez à chaque coup sur plusieurs tableaux parfois un parfois deux ou trois il se peut que exceptionnellement que vous n’en jouiez aucun car vos trois pièces sont restées portées sur les trois chances simples car vous avez touché partout).
Par conséquent en prenant une moyenne de 1,5 et 60 coups à l’heure pendant 8h cela fait 480 x 1,5 = 720 pièces perdues

Hypothèses de gain
Une longue de 10
256p     + 256 p     + 256 p     – 256 p     = 512 p
8è coup     9è coup     10è coup   11è coup
Au 8eme coup on touche 256p et on laisse porter 256p par conséquent en retirant la perte du 11eme coup il reste un gain de 512p

Une longue de 9
256p     + 256 p     - 256 p     = 256 p
8è coup    9è coup    10è coup

Gain 512 + 256 = 768     Perte = 720     Résultat = + 48 pièces
Roulette
ANECDOTES ET CONSEILS
          CONSEILS

   Il faut adapter le type de martingale à son profil, le joueur flambeur choisira plutôt une martingale à profit rapide comme « Masse en avant » ou la « Canadienne » tandis que le systémier ou le retraité peut préférer une martingale plus tranquille et moins risquée. Le principal est de se fixer un quota de pertes et de le respecter, de marquer gains et pertes, de ne pas tricher avec soi-même, faire des pauses si la méforme persiste, il faut savoir se mettre au vert.
          ANECDOTE

   En 1972, étudiant à Paris j’allais de temps à autres à côté de Deauville, je ne résistais pas à l’idée de gagner quelques pièces au Casino.
Ce soir là un italien jouait très gros le 17 par le maximum, plein et chevaux, en réalité il jouait beaucoup plus que le maximum autorisé, probablement avait il un arrangement avec la direction.
Chaque fois que le 17 sortait, il remplissait un panier en osier avec les plaques gagnées, cela représentait environ le prix d’une très belle villa. Peu à peu les joueurs s’étaient arrêté de miser profitant du spectacle, moi aussi comme les autres je regardais le ballet incessant des deux secrétaires qui apportaient des paniers au guichet.
L’homme continuait à gagner, c’était un riche industriel italien de passage, à la fin de la soirée vers 2h du matin j’avais compté pas moins de 20 villas gagnées, le directeur était décomposé.
Pour faire bonne mine il répondit à un joueur local qui l’interrogeait « c’est vrai cela fait beaucoup de perte d’un coté mais d’un autre c’est une très bonne publicité pour le casino ».
Peut-être pensais-je au fond de moi mais je n’y croyais guère car il régnait une ambiance morbide et si pesante que je m’en souviens encore.
J’ai très souvent joué le 17 et je reconnais que ce numéro m’a fait gagner beaucoup d’argent.
P.G.
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